• Buku Panduan Akademik


  •   
  • FileName: Buku_Panduan_Akademik_TF_UII.pdf [read-online]
    • Abstract: Diferensial dan Integral Kalkulus. Edisi 2. Jakarta: Erlangga. 2. ... enterprise dan memahami modul-modul yang terdapat. dalam perangkat lunak mySAP ERP ...

Download the ebook

Buku 
Panduan Akademik 
Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia
2008/2009 
i
Kata Pengantar
Bismillahirrohmanirrohim,
Buku Panduan Akademik Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia 2008/2009
diterbitkan dengan tujuan memberikan penjelasan bagi
mahasiswa baru perihal visi, misi, sistem pendidikan, dan
kurikulum Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Industri, Universitas Islam Indonesia. Informasi mengenai
struktur organisasi, peraturan yang berlaku, sarana, prasarana,
organisasi kemahasiswaan dan kegiatannya, kurikulum dan silabi
sangat penting artinya bagi perkembangan studi mahasiswa. Buku
ini juga diterbitkan dengan maksud untuk memenuhi kebutuhan
informasi yang diperlukan oleh para mahasiwa.
Selanjutnya kami mengucapkan terima kasih dan
penghargaan kepada semua pihak yang telah memberi bantuan
hingga diterbitkannya Buku Panduan Akademik ini, khususnya
kepada Tim Penyusun yang terlibat dalam pembuatan buku ini.
Yogyakarta, Agustus 2008
Ka. Prodi. Teknik Informatika,
Yudi Prayudi, S.Si., M.Kom.
iii
Silabi Mata Kuliah Teknik Informatika 
Semester 1
Algoritma dan Pemrograman I
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu membuat algoritma dan
mengimplementasikannya untuk menyelesaikan persoalan
tertentu dengan menggunakan salah satu bahasa
pemrograman prosedural.
Materi:
1. Pengertian Algoritma dan Pemrograman, 2. Tipe Data
dasar, Nama, variabel dan konstanta, 3. Statement
Manipulasi nilai, 4. Analisa kasus dan perulangan, 5. Tipe
Data bentukan, 6. Fungsi dan Prosedur, 7. Pemrosesan
Sekuensial dan Algoritma dasar, 8. Studi kasus bahasa
pemrograman dengan pendekatan prosedural.
Referensi:
1. Wirth, Niklaus. Algorithm + Data Structures = Programs.
New Jersey: Prentice-Hall.
2. Liem, Inggriani. Algoritma dan Pemrograman. Jilid 1.
Bandung: Teknik Informatika−ITB, 1993.
3. Munir, Rinaldi dan Leoni Lidya. Algoritma dan
Pemrograman. Jilid 1. Bandung: CV. Informatika, 1998.
Logika Matematika
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep logika
matematika, teknik-teknik pembuktian, dan aplikasinya
pada pemrograman logika.
Materi:
1. Sejarah, arti, dan manfaat logika
2. Kalkulus proposisi
3. Deduksi pada kalkulus proposisi
4. Himpunan
5. Kalkulus predikat
42 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
6. Deduksi pada kalkulus predikat
7. Resolusi pada kalkulus predikat
8. Semantik dan verifikasi program
9. Pemrograman logika
Referensi:
1. Ben Ari, Mordechai. (2006). Mathematical Logic for
Computer Science, Springer, Newyork.
2. Cori, Rene, Daniel Lascar and Donald Pelletier. (2000).
Mathematical Logic: a Course With Exercise, Oxford
University Press.
3. Manna, Zohar & R. Waldinger. (1993). Deductive
Foundation Of Computer Programming, Addison
Wesley, 1993.
4. Suryadi, D. (1989). Aljabar Logika dan Himpunan.
Jakarta: Gunadarma.
Pengantar Teknologi Informasi
Target Pembelajaran:
Menguasai pengetahuan tentang Teknologi Informasi (TI)
dan tren TI ke depan.
Materi:
1. Komponen dan pengaruh TI.
2. Menganalisis tren TI ke depan.
3. Menjelaskan ragam dan karakteristik software sistem.
4. Mengidentifikasikan ragam dan kegunaan software
aplikasi.
5. Menjelaskan unit sistem dan alat penyimpan.
6. Mengidentifikasikan ragam hardware input/output.
7. Membandingkan komunikasi kabel dan nirkabel
8. Menguasai pengetahuan tentang internet.
9. Mengidentifikasikan tren teknologi pribadi.
Referensi:
1. Williams, Brian K. dan Sawyer, Stacey C. Using
Information Technology: A Practical Introduction to
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 43
Computers & Communications 7th edition. New York:
McGraw-Hill. 2007.
2. Kadir, Abdul dan Tri Wahyuni, Terra Ch.. Pengenalan
Teknologi Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi. 2005.
3. Parsons, J. J., dan Oja, D. New Perspectives on
Computer Concepts. Australia: Thomson Learning. 2000.
Kalkulus
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami dan mengetahui konsep–
konsep dasar kalkulus diferensial integ-ral, dan mampu
menyelesaikan permasalahan matematis dengan konsep-
konsep tersebut.
Materi:
1. Variabel & fungsi
2. Limit dan kontinuitas.
3. Turunan & diferensial.
4. Integral tak tentu dan integral tertentu.
Referensi:
1. Ayres, Frank. 1988. Diferensial dan Integral Kalkulus.
Edisi 2. Jakarta: Erlangga.
2. Spiegel, Murray, R. 1990. Kalkulus Lanjutan. Jakarta:
Erlangga..
Statistika dan Probabilitas
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep dasar statistik dan
penggunaannya untuk estimasi, hipotesis dan analisis
data.
Materi:
1. Pengertian statistika.
2. Pengambilan data dan penyajian data statistik.
3. Teori probabilitas.
4. Variabel random.
5. Distribusi peluang diskret dan kontinu.
6. Fungsi variable random.
44 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
7. Pengujian hipotesis.
Referensi:
1. Bowker, A.H, dan G.J. Lieberman. 1975. Engineering
Statistics, New Jersey: Prentice-Hall.
2. Walpole, P.R. dan R.Meyer. 1978. Probability and
Statistic for Engineer and Scientist. London: McMillan.
3. Lungan, Richard. 2006. Aplikasi Statistika & Hitung
Peluang. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Semester 2
Matematika Diskret
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep perhitungan
matematis yang bersifat diskret serta implementasinya
dalam komputasi
Materi:
1. Logika dan pembuktian
2. Himpunan dan fungsi
3. Induksi matematika
4. Kombinatorika
5. Graph
6. Tree
7. Aljabar Boolean
8. Teori bahasa dan otomata
9. Algoritma
Referensi:
1. Johnsonbaugh, Richard. (1997). Matematika Diskret
(Edisi Bahasa Indonesia). Jilid 1. Jakarta: PT
Prenhallindo.
2. Johnsonbaugh, Richard. (1997). Matematika Diskret
(Edisi Bahasa Indonesia). Jilid 2. Jakarta: PT
Prenhallindo.
3. Lipschutz, Seymour. (1991) Schaum’s 2000 Solved
Problems in Discrete Mathematics. New York: McGraw-
Hill.
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 45
4. Siang, Jong Jek. (2002). Matematika Diskret dan
Aplikasinya pada Ilmu Komputer. Yogyakarta: Andi.
5. Suryadi, D. (1989). Aljabar Logika dan Himpunan.
Jakarta: Gunadarma.
Organisasi dan Arsitektur komputer
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memiliki pengetahuan dasar mengenai
arsitektur dan organisasi komputer
Materi:
1. Rangkaian Kombinatorial & Sekuensial Perangkat Keras
Komputer.
2. Arsitektur dan Organisasi komputer, Evolusi dan
kinerja komputer, Evolusi Pentium dan PowerPC.,
Komponen komputer, Fungsi Komputer, Struktur
Interkoneksi, Interkoneksi Bus
3. PCI, Bus Masa depan, Sistem Memory Komputer,
Memory utama semikonduktor
4. Cache Memory, Organisasi DRAM
5. Memory Magnetik, RAID, Memory Optis, Pita Magnetik
6. Periferal, Modul I/O, I/O Terprogram, Interupt Driven
I/O
7. DMA, Evolusi fungsi I/O, Antarmuka eksternal
8. Scheduling dan Manajemen Memori
9. ALU, Representasi dan aritmetika integer
Referensi:
1. Stallings, William. Computer Organization and
Architecture, New Jersey: Prentice Hall, 1996.
2. Hayes., Computer Architecture and Organiza-tion, New
York: McGraw-Hill, 1988.
Pemrograman Non Prosedural
Target Pembelajaran:
Mahasiswa dapat menyelesaikan masalah dengan
menggunakan paradigma pemrograman deklara-tif dan
pemrograman fungsional serta dapat menentukan
46 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
persoalan yang cocok untuk diselesaikan dengan
paradigma-paradigma tersebut.
Materi:
1. Pemrograman Logika/Deklaratif:
a. Fakta dan Aturan
b. Aritmatika dan Logika
c. Struktur Kontrol
d. Struktur Data List
e. Penerapan dengan Prolog
2. Pemrograman Fungsional:
a. Fungsi dan Ekspresi
b. Fungsi-fungsi standar
c. Rekursifitas
d. Struktur Data Record
e. Strukutr Data List
f. Penerapan dengan LISP
Referensi:
1. Andoko, Andrey. Tuntunan Praktis Pemrogra-man
Bahasa Prolog. Jakarta: PT Elex Media Komputindo,
1989.
2. Friedman, Linda Weiser. Comparative Program-ming
Languages (Generalizing The Program-ming Function).
New Jersey: Prentice-Hall International Editions. 1991.
3. Luger, George F. Artificial Intelligence Structures and
Strategies for Complex Problem Solving. England:
Addison – Wesley Publishing Company. 2002.
4. Sethi, Ravi. Programming Languages (Concepts &
Constructs) 2nd Edition. Massachusetts: Addison –
Wesley Publishing Company, 1996.
5. Sterling, Leon, Ehud Shapiro. The Art of Prolog.
Massachusetts: MIT, 1986
6. Suyoto. Intelegensi Buatan (Teori dan Pemrograman).
Yogyakarta: Penerbit Gava Media, 2004.
7. Winston, PH., BK Paul Horn. LISP. Edisi 3. New York:
Addison Wesley Inc, 1989.
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 47
Sistem Operasi
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai struktur
sistem operasi, pembangkitan dan penjadwalan proses,
manajemen memori, sistem input-output, serta
implementasinya pada beberapa sistem operasi
Materi:
1. Pengantar sistem operasi
2. Struktur sistem operasi
3. Proses-proses pada sistem operasi
4. Penjadualan proses
5. Sinkronisasi & Deadlock
6. Pencatatan alokasi memori
7. Virtual memori
8. Sistem input-output
9. Studi kasus
Referensi:
1. Silberschatz, A. dan Galvin, P.B.. Operating System
Concepts. Edisi 4. New York: Addison-Wesley Publ. Co.
Inc., 2004.
2. Stalling, W. Operating Systems. Edisi 2. New-Jersey:
Prentice-Hall, 1995.
3. Tanenbaum. Operating System: Design, Implementation.
Edisi 4. New-Jersey: Prentice-Hall, 1987.
Algoritma dan Pemrograman II
Materi:
1. Konsep rekursifitas,
3. Algoritma Pencarian (Searching),
4. Algoritma pengurutan Data (Sorting),
5. Matriks dan manipulasinya,
6. Berkas sekuensial dan algoritma manipulasinya,
7. Konsep mesin abstrak,
8. Studi kasus bahasa pemrograman dengan pendekatan
prosedural.
48 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Referensi:
1. Wirth, Niklaus. Algorithm + Data Structures = Programs.
New Jersey: Prentice-Hall.
2. Liem, Inggriani. Algoritma dan Pemrograman. Jilid 1
dan 2. Bandung: Teknik Informatika−ITB, 1993.
3. Munir, Rinaldi dan Leoni Lidya. Algoritma dan
Pemrograman. Jilid 1 dan 2. Bandung: CV. Informatika,
1998.
Semester 3
Metode Numerik
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami dan mengerti konsep-konsep
metode numerik dan mampu mengaplikasikannya.
Materi:
1. Konsep Galat.
2. Pencarian Akar Persamaan.
3. Sistem Persamaan NonLinear
4. Sistem Persamaan Linear
5. Pencocokan Kurva
6. Integrasi Numeris
7. Penyelesaian Persamaan Differensial secara numeris
8. Penerapan Metode Numerik Di Dunia Nyata
Referensi:
1. Buchanan, J.L. Numerical Methods And Analysis. New
York: McGraw-Hill Inc., 1992.
2. Capra. Metode Numerik (terjemahan). Jakarta:
Erlangga, 1989.
3. Al-Khafaji, A.W. dan John R. Tooley. Numerical
Methods in Engineering Practice. New York: Holt,
Rinerhart and Winston Inc,1986.
4. Mathews, J.H. Numerical Methods for Mathematics,
Science, and Engineering. New Jersey: Prentice Hall,
1992.
5. Akai, T.J. Applied Numerical Methods. New York: John
Wiley & Sons, 1994.
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 49
Pemrograman Web
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mengenal, memahami, dan mampu menerapkan
teknologi-teknologi pengembangan web.
Materi:
1. Internet dan Web
2. HTML
3. CSS
4. CGI (Common Gateway Interface)
5. Client-Side Scripting
6. Server-Side Scripting
Referensi:
1. Hall, Marty and Larry Brown, Core Web
Programming 2nd edition, Prentiice Hall, 2000.
2. Bates, Cris, Web Programming: Building Internet
Applications 2 nd ed, John Wiley & Sons., 2002.
3. Lerdorf, Rasmus and Kevin Tatroe, Programming
PHP, O’Reilly, 2002.
4. Walther, Stephen, ASP.Net Unleashed, Sams,
2001.
5. Chopra, Vivek, et.all, Beginning Java Server
Pages, Wrox, 2005.
Grafika Komputer
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memahami prinsip dan metode dasar dalam
grafika komputer serta mampu untuk
mengimplementasinya dalam bahasa pemrogra-man
OpenGL
Materi:
1. Sejarah Perkembangan grafika computer
2. Drawing, Viewport dan Transformasi
3. Dasar Geometri
4. Pengantar OpenGL
5. Koordinat homogen dan Frame
50 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
6. Transformasi Affine
7. Viewing dan Transformasi 3 D
8. Perspektif
9. Lighting, shading dan color
10. Curva dan texture mapping
11. Ray tracing dan Hidden surface removal.
Referensi:
1. Hills, Francis S Jr,Computer Graphics Using OpenGl 2nd
Edition. New Jersey: Prentice Hall, 2000.
2. Foley, James D, Andries van Dam, Steven K. Feiner and
John F. Hughes, Computer Graphics: Principles and
Practice, Second Edition in C. Addison-Wesley,1994.
3. Edward Angel, Interactive Computer Graphics: A Top-
Down Approach with OpenGL. 2nd, Addison Wesley, 2005
Riset Operasi
Target Pembelajaran:
1. Mahasiswa mampu menganalisa masalah-masalah
optimasi dan merepresentasikan-nya dalam model
matematika.
2. Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah-masalah
optimasi dengan teknik-teknik Riset Operasi.
Materi:
1. Pengenalan Riset Operasi
2. Pemrograman Linear: Solusi Grafis
3. Solusi Aljabar (Metode Simpleks)
4. Analisis Sensitivitas dan Dualitas
5. Model Transportasi
6. Analisa Jaringan
7. Pemrograman Integer
8. Pemrograman Dinamis
9. Teori Keputusan dan Gim
Referensi:
1. Bronson, R., Naadimuthu, G.. Schaum's Outline of
Theory and Problems of Operations Research, 2nd
Edition. New York. McGraw-Hill.1997.
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 51
2. Hillier, FS. Lieberman. Introduction to Operations
Research 8th Edition. New York. McGraw-Hill. 2005
3. Taha, Hamdy A. Operations Research: An Introduction,
7th Edition. Prentice Hall, Inc. 2003.
Pemrograman Berorientasi Objek
Target Pembelajaran:
Mahasiswa dapat menyelesaikan masalah dengan
menggunakan paradigma pemrograman berori-entasi objek
serta dapat menentukan persoalan yang cocok untuk
diselesaikan dengan paradigma tersebut.
Materi:
1. Konsep Objek dan Kelas
2. Perbandingan dengan paradigma pemrograman lainnya
3. Karakteristik Pemrograman berorientasi objek
4. Kelas abstrak dan interface
5. Package
6. Relasi Kelas
7. Input/Output
Semester 4
Kecerdasan Buatan
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mengerti dan memahami masalah-masalah
dalam kecerdasan buatan, dan dapat membangun sistem
dengan menggunakan teknik-teknik yang ada pada
kecerdasan buatan.
Materi:
1. Definisi kecerdasan buatan
2. Mendefinisikan masalah dalam ruang keadaan.
3. Representasi pengetahuan.
4. Metode Pencarian
5. Ketidakpastian.
6. Pengantar Sistem Pakar
52 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
7. Pengantar Logika Fuzzy
8. Pengantar Jaringan Syaraf Tiruan.
9. Pengantar Algoritma Genetika
Referensi:
1. Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. 2003. Artificial
Intelligence A Modern Approach. International Edition,
Edisi 2. New Jersey: Pearson Prentice-Hall Education
International.
2. Rich,E. dan Knight, K. 1991. Artificial Intelligence.
Edisi 2. New York: McGraw-Hill Inc.
3. Kusumadewi; Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik &
Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
4. Kusumadewi; Sri dan Purnomo, Hari. 2004. Logika
Fuzzy untuk Pendukung Keputusan. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
5. Kusumadewi; Sri. 2004. Membangun Jaringan Syaraf
Tiruan dengan Matlab & Excel Link. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
6. Kusumadewi, Sri; dan Purnomo, Hari. 2005.
Penyelesaian Masalah Optimasi dengan Teknik-teknik
Heuristik. Yogyakarta: Graha Ilmu.
7. Fausett, Laurence. 1994. Fundamentals of Neural
Networks (Architectures, Algorithms, and Applications).
New Jersey: Prentice-Hall.
8. Michalewicz, Zbigniew. 1996. Genetic Algorithms + Data
Structures = Evolution Programs. Springer-Verlag.
Teori Bahasa dan Otomata
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami teori bahasa secara formal,
memahami otomata sebagai model komputer digital,
beserta konsep komputasi otomata terhadap bahasa formal
Materi:
1. Konsep bahasa dan otomata
2. Finit otomata
3. Bahasa reguler dan ekspresi reguler
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 53
4. Sifat-sifat bahasa reguler
5. Grammar bebas konteks dan bahasa bebas konteks
6. Pushdown Automata
7. Bentuk normal Chomsky
8. Mesin Turing
9. Mesin Turing Multiple
10.Masalah yang dapat dipecahkan dan yang tidak dapat
dipecahkan
Referensi:
1. Hopcroft, John. E, dan Jeffrey D. Ullman. Introduction
to Automata Theory, Languages, and Computation, USA
: Addison Wesley, 1979.
2. Linz, Peter, Automata and Formal Language, DC, 1990.
3. Narendra, Kumara, Learning Automata an Introduction,
Prentice Hall, 1989.
4. Reverz, G., Introduction to Formal Language and
Automaya, New York: McGraw-Hill, 1985.
Rekayasa Perangkat Lunak
Materi:
1. Pengenalan RPL,
2. Manajemen Proyek,
3. Perancangan aliran data (Context Diagram, Data Flow
Diagram, Context Free Diagram, Proses specification,
Entity Relationship Diagram, Data Dictionary),
4. Perancangan berorientasi objek Coad-Yourdon,
5. Perancangan berorientasi objek UML (use case,
sequence diagram, collaboration diagram, class
diagram, deployment diagram, activity diagram,
component diagram,
6. Dokumentasi.
Referensi:
1. Pressman, Roger S. Software Engineering A
practitioner’s approach. McGraw Hill. 2001.
2. Lethbridge, Timothy C. Object-Oriented Software
Engineering. Mc Graw Hill. 2002.
54 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Struktur Data
Target Pembelajaran:
Menguasai tipe data abstrak dan mampu menggunakannya
dalam kasus-kasus nyata
Materi:
1. Konsep struktur data/tipe data abstrak.
2. List dan variasinya
3. Stack
4. Queue
5. Graph
6. Tree
Referensi:
1. Alho. Data Structures and Algorithm. Addison−Wesley
2. Azmoodeh, Manoochehr. (1988). Abstract Data Types
and Algorithm. London: MacMillan.
3. Horowitz, Ellis, and Sartaj Sahni. (1978). Fundamentals
of Computer Algorithm. Maryland: Computer Science
Press. Inc.
4. Liem, Inggriani. (1993). Algoritma dan Pemrograman.
Jilid 2. Bandung: Teknik Informatika − ITB.
5. Munir, Rinaldi. (1998). Algoritma dan Pemrograman.
Jilid 2. Bandung: Penerbit Informatika Bandung.
Interaksi Manusia dan Komputer
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memiliki kemampuan untuk memahami
pengertian dasar serta teknik–teknik dalam pengolahan
citra digital serta kemampuan untuk
mengimplementasikannya dalam sebuah project sederhana
pengolahan citra penggunaan tools tersedia.
Materi:
1. Sejarah, definisi dan kasus-kasus IMK
2. Tinjauan manusia dan komputer
3. Teknik-teknik interaksi
4. Prinsip dan paradigma usabilitas
5. Proses desain
6. Model user dalam desain
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 55
7. Analisa task
8. Desain dan notasi Dialog
9. Implementasi pendukung IMK
10.Kasus-kasus interaksi yang buruk
11.Teknik evaluasi
12.Dokumentasi dan Help
13.Konsep dasar antarmuka system untuk kolaborasi user
(CSCW)
Referensi:
1. Ben Shneiderman, Chaterine Plaisant Designing the
User Interface: Strategies for Effective Human-Computer
Interaction. 4rd ed, Reading, MA: Addison-Wesley,
2004.
2. Alan J. Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, and
Russell Beale, Human-Computer Interaction, 3nd ed.
London: Prentice Hall, 2003.
3. Jenny Preece, Helen Sharp, Interaction Design. Jhon
Willey & Son, 2002.
Jaringan Komputer
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep dan pengetahuan
mengenai Jaringan Komputer dan implementasi dalam
kehidupan dunia nyata (real world).
Materi:
1. Definisi & ruang lingkup Jaringan Komputer
2. Konsep Local Area Network
3. Model Referensi OSI dan TCP/IP
4. Pengalamatan IP dan IPv6
5. Konsep Ethernet
6. Komunikasi Jaringan Data melalui media dan frame
data
7. Medium transmisi jaringan komputer
8. Jaringan komputer nirkabel
9. Definisi dan dasar pembentukan Wide Area Network
56 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Semester 5
Kewirausahaan
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu membuat usaha sendiri dalam bidang
teknologi informasi, menciptakan teknik-teknik wirasuasta
yang baik, dan mengembangkan berbagai teknologi
informasi didalam konsep bisnis.
Materi:
1. Lingkungan bisnis di Indonesia,
2. melakukan bisnis secara etis dan bertanggung jawab,
3. entrepreneurship dan kepemilikan bisnis,
4. manajemen bisnis,
5. organisasi bisnis,
6. manajemen operasi dan kualitas,
7. manajemen sumberdaya manusia,
8. memotivasi dan mempimpin pegawai,
9. proses pemasaran dan perilaku konsumen,
10. berpikir lateral dan pencarian ide bisnis,
11. membuat rencana bisnis.
Referensi:
Ebert, R. J., dan Griffin, R. W. (2005) Business Essentialas.
New Jersey: Pearson Education.
Pengembangan Sistem Informasi
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu menciptakan dan mengembangkan
teknologi sistem informasi pada berbagai domain dan
menciptakan pengaturan yang sinergi terhadap
pengembangan sistem informasi.
Materi:
1. Pengantar pengembangan sistem informasi,
2. analisis sistem,
3. prototipe sistem,
4. transisi dari analisis ke desain,
5. perancangan sistem,
6. interaksi basis data,
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 57
7. rekayasa sistem dan jaminan kualitas (quality
assurance),
8. manajemen pengembangan sistem.
Referensi:
1. Lucas, H.C Jr. The Analysis, Design, and
Implementation of Information Systems. Singapore:
McGraw-hill, Inc., 1992.
2. Green, S.J. dan C.P. Clare. Information System Design.
Singapore: International Thomson Computer Press,
1995.
3. Langer, A.M. Analysis and Design of Information
Systems. New York: Springer-Verlag, Inc., 2000.
4. Martin, M.P. Analysis and Design of Business
Information Systems. Edisi 2. New Jersey: Prentice
Hall, Inc., 1995.
Manajemen Teknologi Informasi
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu mengatur dan mengorganisir proyek
teknologi informasi dalam kekaryaan sehari-hari.
Materi:
1. Organisasi, lingkungan, dan TI,
2. TI dan pengaruhnya,
3. aspek dalam evaluasi investasi TI,
4. peran TI dan Business Process Reengineering,
5. model evaluasi investasi TI,
6. alat bantu evaluasi investasi TI,
7. studi kasus.
Referensi:
1. Turban, E., E. McLean, dan J. Wetherbe. Information
Technology for Management. New York: John Wiley &
Sons, Inc., 1999.
2. Mahmood, M. A., dan E. J. Szewczak, eds. Measuring
Information Technology Payoff: Contemporary Approach.
Hershey, USA: Idea Group Publishing, 1999.
3. Kompendium berbagai artikel dari jurnal.
58 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Metodologi Penelitian
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu merancang penelitian dan menulis
karya ilmiah.
Materi:
1. Ilmu pengetahuan dan penelitian, peranan dan jenis
penelitian.
2. Metode dan perancangan penelitian.
3. Studi kepustakaan dan perumusan masalah.
4. Pemilihan dan pengukuran variabel dan perumusan
dan pengujian hipotesis.
5. Pengumpulan data.
6. Desain eksperimental.
7. Analisis hasil.
8. Peran rekayasa perangkat lunak dalam penelitian
informatika.
9. Konsep dan prosedur skripsi/tugas akhir.
10. Penulisan laporan ilmiah.
Referensi:
1. Nazir, M. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia,
1988.
2. Moore, N. Cara Meneliti. Edisi 2. Bandung: Penerbit
ITB, 1995.
3. Pressman, R.S. Software Engineering: A Practitioner's
Approach. Edisi 3. New York: McGraw-Hill, Inc., 1992.
4. Moersaleh, Drs. H. Pedoman Membuat Skripsi. Jakarta:
Gunung Agung, 1987.
5. Polina, Agnes Maria dan Siang, Jong Jek. Kiat Jitu
Menyusun Skripsi (Jurusan Informatika/Komputer).
Yogyakarta: Pener-bit Andi, 2005.
Teknologi Multimedia
Materi:
1. Deskripsi, diskusi, & sistem Multimedia, serta
karakteristik aliran data,
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 59
2. Konsep dasar, representasi Audio/Video, & lingkungan
pemrograman,
3. Konsep dasar kompresi data, JPEG, MPEG-1, MPEG-2,
MPEG-2, MPEG-4, MPEG-7,
4. Rea-Time OS,
5. Manajemen resource,
6. Quality of Service,
7. Manajemen proses, buffer, dan file,
8. Sistem Komunikasi Multimedia,
9. Antarmuka Multimedia,
10. Sinkronisasi Multimedia,
11. Keamanan Multimedia: Enkripsi.
Referensi:
Heath, Steve, Multimedia and Communications Technology,
Second Edition, 1999, Reed Educational and Professional
Publishing, England.
Analisis Algoritma
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar perancangan
algoritma beserta penghitungan kompleksitasnya.
Materi:
1. Pengenalan top-down design
2. Kompleksitas Ruang & Waktu
3. Komposisi dasar aksi dan aturan pembuktian
4. Pembuktian kebenaran dan perhitungan kompleksitas
algoritma-algoritma dasar.
5. Algoritma berkompleksitas tinggi beserta
perhitungannya.
60 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Semester 6
Etika Profesi
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu melihat dan mengerti etika-etika yang
ada dalam dunia profesi ke informatikaan, serta mampu
untuk membedakan dan merapkan etika tersebut dalam
riwayat kekaryaan
Materi:
1. Pengenalan etika,
2. pembajakan,
3. pelanggaran privacy,
4. keputusan etis,
5. penyebarluasan virus,
6. keputusan berbasis komputer,
7. tanggung jawab profesi,
8. meniup peluit,
9. kerangka kerja dalam pengambilan keputusan etis,
10. etika profesi software engineer dan profesional di
bidang teknologi informasi.
Referensi:
1. Forrester, T. dan Morrison, P. (1999). Computer Ethics:
Cautionary Tales and Ethical Dillemmas in Computing.
Cambridge: The MIT Press
2. Kallman, E. A., dan Grillo J. P. (2004). Ethical Decision
Making and Information Technology: An Introduction
with Cases. Boston: McGraw-Hill.
3. Artikel jurnal ilmiah seperti Ethics and Information
Technology.
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 61
Mata Kuliah Pilihan
A. Bidang Minat Komputasi dan Sistem Cerdas
Jaringan Syaraf Tiruan
Materi:
1. Pengenalan JST,
2. Fungsi Aktifasi,
3. Perceptron,
4. Adaline dan Madaline,
5. Delta Learning Rule,
6. BackPropagation,
7. Counterpropagation,
8. Radial Basis Function,
9. Kohonen Self Organizing Map,
10. Ridge Polinomial Neural Network,
11. LVQ.
Referensi:
1. Faussett, Laurene. Fundamental of Neural Networks:
Architectures, Algorithms, and Applications. Englewood
Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall, 1994.
2. Rao, Valluru B., dan Hayagriva V. Rao. C++ Neural
Network and Fuzzy Logic. New York: Management
Information Source, 1993.
3. Hassounn, Mohamad H. Fundamentals of Artificial
Neural Networks. The MIT Press Cambridge, 1995.
Logika Fuzzy
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep logika fuzzy
dalam pengambilan keputusan dan mampu
mengimplementasikannya.
Materi:
1. Teori himpunan fuzzy.,
2. Sistem inferensi fuzzy.,
62 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
3. Pengclusteran fuzzy.,
4. Basisdata fuzzy,
5. Fuzzy Multi Attrubute Decision Making (FMADM).
Referensi:
1. Cox, Earl. 1995. Fuzzy Logic for Business and Industry.
Charles River Media inc. Rockland, Massachusetts.
2. Ross, Timothy J. 2005. Fuzzy Logic with Engineering
Applications. Edisi ke-2. John Wiley & Sons Inc.
Inggris.
3. Kusumadewi, Sri; dan Hartati, Sri. 2006. Fuzzy Multi-
Attribute Decision Making. Graha Ilmu, Yogyakarta.
4. Kusumadewi, Sri; dan Purnomo, Hari. 2004. Logika
Fuzzy untuk Pendukung Keputusan. Graha Ilmu,
Yogyakarta.
5. Kusumadewi, Sri. 2002. Analisis & DesainSistem Fuzzy
Menggunakan Toolbox MATLAB. Graha Ilmu, Yogyakarta.
6. Zimmermann. 1991. Fuzzy Set Theory an Its
Applications. Edisi-2. Massachusetts: Kluwer Academic
Publishers.
7. Yan Jun, Michael dan James Power. 1994. Using Fuzzy
Logic (Toward Intelligent Systems). New York: Prentice-
Hall
8. Terano, Thosiro, Kiyoji Asai, dan Michio Sugeno. 1992.
Fuzzy Systems Theory and Its Applications. London:
Academic Press
Neuro Fuzzy
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep–konsep neuro fuzzy
(Fuzzy Neural Network dan Neural Fuzzy Systems) dan
mampu mengimplementasi-kannya.
Materi:
1. Konsep dasar soft computing.,
2. Fuzzy Neural Network (Jaringan syaraf dengan input
fuzzy, Fuzzy perceptron, Fuzzy backpropagation (FBP),
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 63
Fuzzy Associative Memory (FAM), Fuzzy Fuzzy Learning
Vector Quantization (FLVQ)),
3. Neural Fuzzy Systems (Jaringan syaraf sebagai
pengendali penalaran fuzzy, Model regresi fuzzy),
4. Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS).
Referensi:
1. Jang, JSR; Sun, CT; dan Mizutani, E. 1997. Neuro-Fuzzy
and Soft Computing. London: Prentice-Hall.
2. Lin, Chin-Teng; dan Lee, George. 1996. Neural Fuzzy
Systems. London: Prentice-Hall.
3. Kusumadewi, Sri.; dan Hartati, Sri. 2006. Neuro Fuzzy:
Integrasi Sistem Fuzzy & Jaringan Syaraf. Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Pembelajaran Mesin
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep, metode, dan
aplikasi dari machine learning serta dapat menerapkannya.
Materi:
1. Problem dan konsep belajar,
2. Supervised vs. Unsupervised learning,
3. Evaluasi Hipotesis,
4. Belajar secara statistik,
5. Pohon Keputusan,
6. Jaringan Syaraf Tiruan,
7. Jaringan Bayes,
8. Algoritma Genetika,
9. Belajar secara Induktif dan Analitik,
10. Computational Learning Theory,
11. Reinforcement dan Delayed-reinforcement Learning.
Referensi:
1. Alpaydin, Ethem. Introduction to Machine Learning. The
MIT Press, 2004.
2. Mitchell, Tom. Machine Learning. McGraw-Hill, 1997.
64 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Pemrograman Agent
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memahami konsep pemrograman agent dan
problem multi-agent dan dapat menggunakan konsep
pemrograman agent untuk menyelesaikan problem nyata.
Materi:
1. Konsep Agent,
2. Karakteristik Agent,
3. Arsitektur Agent,
4. Teknologi Agent,
5. Representasi pengetahuan dan Penalaran,
6. Logika dan Agent,
7. Bahasa Pemrograman Berbasis Agent,
8. Multi-agent dan karakteristiknya,
9. Aplikasi Agent.
Referensi:
1. Huntbach, Matthew dan Ringwood, Graem. Agent-
Oriented Programming. Springer-Verlag, 1999.
2. Jain, L. C. Intelligent Agents and Their Applications.
Physica-Verlag, 2002.
3. Luck, Michael dkk. Agent-Based Software Development.
Artech House Publishers, 2004.
4. Wooldridge, Michael. Introduction to MultiAgent
Systems. John Wiley & Sons, 2002.
Pengolahan Bahasa Alami
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep pengolahan
bahasa alami baik dalam bentuk pengenalan teks maupun
suara
Materi:
1. Pengenalan PBA,
2. Mesin-mesin Bahasa,
3. Chomsky,
4. Finite State Otomata,
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 65
5. Parsing Grammar,
6. Speech to Text,
7. Text to Speech,
8. Mechine Translation,
9. Thesaurus,
10. Stemming.
Referensi:
1. Krulee, Gilbert K. Computer Processing of Natural
Language. Prentice-Hall International Editions. 1991.
2. Erwin, Muhammad. Diktat Kuliah Pengolahan Bahasa
Alami. Teknik Informatika UII. 2004.
Simulasi dan Pemodelan
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami model-model simulasi, dan
dapat mengaplikasikannya untuk menyelesaikan masalah
optimasi berbantuan komputer.
Materi:
1. Model dan simulasi,
2. Pemodelan simulasi dasar,
3. Pemodelan simulasi kompleks,
4. Software simulasi,
5. Pemilihan distribusi probabilitas,
6. Pembangkit bilangan random,
7. Pembangkit varietas random.
Referensi:
1. Law, Averil M, and W. David Kelton. Simulation,
Modelling and Analysis. London: McGraw−Hill, 2000.
2. Rubbinstein, Reuven Y, and Benjamin Melamed.
Modern Simulation and Modelling. New York: John
Wiley and Sons Inc, 1998.
Sistem Pakar
Target Pembelajaran:
Mahasiswa mampu memahami konsep–konsep sistem pakar
(expert systems) dan mampu mengimplementasikannya.
66 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
Materi:
1. Definisi & ruang lingkup sistem pakar,
2. Struktur, domain dan tipe-tipe sistem pakar,
3. Rekayasa pengetahuan (Representasi pengetahuan,
Akuisisi pengetahuan),
4. Pengembangan sistem pakar.
Referensi:
Turban, Efraim; Aronson, Jay, E.; Liang, Ting-Peng. 2005.
Decision Support Systems and Intelligent Systems.
International Edition, Edisi 7. New Jersey: Pearson
Prentice-Hall Education International.
Sistem Temu Balik Informasi
Materi:
1. Pengenalan temu kembali informasi,
2. Model Boolean,
3. Model Advanced Boolean,
4. Model Probabilistik,
5. model vector space,
6. model latent semantic indexing,
7. model fuzzy,
8. model genetika,
9. query expansion,
10. Thesaurus,
11. Stemming.
Referensi:
1. Salton, J.K. Information Retrieval System. Kluwer
Academic Publisher. 1995.
2. Sadaki, Miyamoto, Fuzzy Information Retrieval. Kluwer
Academic Publisher. 1990.
B. Bidang Minat Multimedia
Animasi Komputer
Target Pembelajaran:
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 67
Mahasiswa memiliki kemampuan untuk memahami
pengertian dasar dasar serta teknik–teknik untuk
membangun sebuah animasi serta kemampuan untuk
mengimplementasikannya dalam sebuah project singkat
animasi.
Materi:
1. Pengantar Animasi,
2. Workflow Proses Animasi,
3. Teknik Dasar Animasi,
4. Komparasi Aplikasi Animasi,
5. Interpolasi,
6. Teknik rendering,
7. Morphing dan Warping,
8. Kinematic Modelling,
9. Kontrol grup objek,
10. Natural Phenomena: Plants, Water dan Gas,
11. Modelling dan Animated Articulated Figure,
12. Layering pada model human
Referensi:
1. Giambruno, Mark, 2002, 3D graphics and Animation.
New Jersey: Prentice Hall.
2. Parent, Rick, 2002, ComputerAnimation Algorithms and
Techniques, Morgan Kaufman, USA.
3. Avgerakis, George,2004, Digital Animation Bible,
McGraww Hill,USA.
Desain Komunikasi Visual
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memiliki kemampuan untuk memahami
pengertian dasar serta teknik–teknik dalam komunikasi
visual serta kemampuan untuk mengimplementasikannya
dalam sebuah project sederhana poster dan presentasi
grafis.
Materi:
1. Pengantar Komunikasi Visual,
2. Konsep Dasar Nirmana Dwimatra dan Trimatra,
68 Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika
3. Huruf dan Tipografi,
4. Konsep Dasar Komunikasi Visual,
5. Komputer Grafis,
6. Semantik dan Sintatik Bahasa,
7. Psikologi Persepsi,
8. Sosiologi Desain,
9. Produksi Desain,
10. Estetika,
11. Teknik Reproduksi Komputer Grafis,
12. Presentasi Grafis,
13. Konsep Dasar Audio Visual.
Referensi:
1. Baldwin, Jonathan, Lucienne Roberts,2006, Visual
Communication: From Theory to Practice Ava
Publishing, USA.
2. Smith, Kenneth (Editor), Sandra Moriarty, Gretchen
Barbatsis, Keith Kenney Sanchez, Daniel, 2004,
Handbook of Visual Communication: Theory, Methods,
and Media, LEA Publishing, USA.
3. Knight Carolyn, Jessica Glaser, 2005, The Graphic
Designer's Guide To Effective Visual Communication:
Creating Hierarchies With Type, Image, And Color,
Rotovision Publishing.
Gim Komputer
Target Pembelajaran:
Mahasiswa memiliki kemampuan untuk mema-hami
pengertian dasar serta teknik–teknik untuk membangun
sebuah gim komputer serta kemampuan untuk
mengimplementasikannya dalam sebuah project sederhana
gim komputer.
Materi:
1. Pengantar Gim Komputer,
2. Arsitektur Gim Komputer,
3. Design Pattern dari Gim Komputer,
4. User Input dan perangkat keras Gim,
Panduan Akademik 2008-2009 Jurusan Teknik Informatika 69
5. Teknologi dan Implementasi Perangkat Lunak Untuk
Aplikasi Game,
6. Game Design and developments,
7. Game Balancing dan Rule playing,
8. Konsep dasar AI pada Gim,
9. Perancangan Arcade Game dan War Game,
10. Multiplayer game,
11. Masa Depan industri game
Referensi:
1. Miguel, Bruno, 2002, Game Programming All in One,
Premier Press, USA.
2. Sanchez, Daniel, 2003, Core Techniques and Algorithms
in Game Programming, New Riders Publishing, Indiana
Polis, USA.
Grafika 3 Dimensi
Materi:
1. Dasar Matematika untuk grafika computer,
2. Struktur Data untuk grafika 3D,
3. Kurva Bezier, Spline,
4. Pemodelan dengan polygonal datasets,
5. Color, iluminasi dan lighting serta shading,
6. Konsep procedural texture,
7. Realistic rendering,
8. Ray tracing dan radiosity,
9. Grafika 3D dengan OpenGL,
10. Grafika 3D dengan directX.
Referensi:
1. Ferguson, Stuart, Practical Algorithm for 3D Computer
Graphics, AK Peters, USA, 2001.
2. Bruss


Use: 0.0206